














콘텐츠 배치는 야생의숨결처럼, 분량은 위쳐3처럼 만든 다크소울.
소울류 전작들과 별다를 바 없어 보였던 초반 때문에 첫인상은 별로였으나
그래도 좋아하는 스타일 게임인지라 꾹 하다 보니 이내 빠져들었다.
오픈월드를 표방하는 게임이기에 탈것을 타고 여기저기 돌아다녀 보니 확실히 야숨의 영향이 보인다.
어딜 가든 자잘한 뭔가가 숨겨져 있고, 야숨의 4신수처럼 메인 스토리 지역은 크게 크게 만들어 뒀다.
목적지를 찾아가고 기록하는 방법도 게임에서 지시하는 마커 없이 지도에 직접 핑을 찍어 직접 찾아가는 방식이고, 판박이 서브퀘도 있다.
이동할 수 있는 공간이 드넓기에 어딘가에 갇혀있다는 기분이 들던 전작들과는 달리 맵을 돌아다니는 느낌이 보다 자유롭다.
아이템 수집에 있어서도 탐색해야 할 범위가 광대해진 만큼 100% 수집이라는 심적 굴레를 어느 정도 내려놓게 해준 점도 좋았다.
도전과제 또한 이를 고려하였는지, 전작들 같았으면 모든 품목을 대상으로 하였을 수집 과제가 일부만을 그 대상으로 선정해놨다.
게임의 전체적인 난이도는 시스템을 모두 활용하면 전작들과 비슷하거나 되려 더 쉬운 정도였다.
보스들의 패턴 자체는 과하다 싶을 정도로 엇박자 패턴을 다량 함유하여 전작들보다 악랄해졌으되,
뼛가루영체 등 보다 강력해진 AI동료와 사기적인 전투기술들이 이를 상쇄하고 있다.
시스템 활용 여하에 따른 자체적 난이도 조절이 더욱 수월해진 게 참 좋게 보인다.
게임을 혼자서 플레이할 때는 적대적 멀티플레이 침입을 받지 않게 변경된 것도 그렇고
유저가 심적으로 부담을 받을만한 상황을 줄이려고 노력한듯하다.
심적 부담으로 다가온 부분은 딱 하나. 너무나 긴 분량이다.
예전에 위쳐3 를 끝내고 회차 플레이를 하려다가 그 기나긴 분량 때문에 관둔 적이 있었는데
엘든 링 또한 한 회차를 끝내고 나니 진이 다 빠져서 회차를 돌리기가 부담스럽게 느껴졌다.
게다가 위키를 켜서 맵을 둘러보다 보면 안 가본 곳이 여기저기서 튀어나와서, 회차를 넘기기가 또 망설여진다.
긴 분량은 분명 장점이겠으나 플레이하는 내가 지치는 느낌이 드는 건 어쩔 수가 없었다.
또한 그 긴 분량으로 피로감을 주지 않기 위함인지 메인 던전의 구성도 배경 아트를 제외하면 별 특색이 없어 보였다.
카리아 서고 맵의 추격전이나 흉조지하 맵의 낙사 구간, 라이커드 보스전을 제외하면 다 비슷비슷한 느낌이 들어 좀 심심한 느낌이 들었다.
막힌 길을 껄끄러운 지형과 몬스터가 막고 있고 그 길을 뚫고 막힌 지름길을 열어 보스전 트라이 일관도.
메인 던전이 심심해진 건 비단 이번 작만 그런 것도 아니니 어쩔 수 없는 것 같기도 하다. 그냥 추세가 전투를 더 선호하는구나 생각해야지.
미니 던전에서는 그나마 반복적 미로 구성이나, 복층 구성, 한방컷 함정피하기 등의 기믹이 나와줬으나 그 수가 적고 분량이 짧아 아쉬웠다.
몇몇을 제외한 다수의 미니던전은 그냥 물량 불리기를 위해 복사 붙여넣기를 한 듯한 심심한 구성이다. 블본의 성배던전보다 쬐끔 나은 정도.
오픈월드로 자유로운 느낌을 준 것까지는 좋으나 배치된 콘텐츠가 이래서야 그 의미가 퇴색하는 것 아닐까.
이렇듯 불만을 조금 늘어놓기는 했으나 장르 내에선 독보적인 아우라를 뿜어내고 있다 보니 싫어할래야 싫어할 수가 없다.
딱히 오픈월드가 아닌 평범한 소울시리즈 7편 이었어도 재밌게 했었겠지만 안주하지 않고 계속 변화를 준다는 점에 박수를 쳐줘야겠다.
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