얼리액세스긴 하지만 확실히 덜 만든 게임이다.
도저히 못 해먹을 정도까지는 아니어도 덜 만든 부분이나 버그가 곳곳에 보였다.
특히 전투 로직이 아직 모자란 점이 많아 보이나 차후 해결될 것이라 믿고 일단은 말을 줄인다.
관심 있는 이들이라면 다들 알고 있겠지만 전투 방식이 발더스게이트 이전작들과 다르다.
기존 발더스게이트 방식인 이른바 실시간정지(Real Time with Pause)가 아니라
이번 3편 제작사의 전작인 디비니티 오리지널신 시리즈처럼 턴제기반 전투로 바뀌었다.
전투 방식에 있어서 발더스3편과 오리지널신이 똑같이 턴제기반 전투를 채용했을지라도
그 근간규칙이 제작사 독자룰에서 최신DND룰로 바뀐 만큼 세부적으론 차이가 상당하다고 느껴졌다.
하지만 두 룰의 공통점 때문에 유지된듯한 오리지널신의 특징-주변 환경의 적극적 활용-이
그대로 남아있기에 플레이하면서 오리지널신이 연상되는 건 어쩔 수 없었다
게임 진행 방식은 얼리액세스 분량에선 오리지널신 스타일과 완전히 똑같게 느껴졌다.
오픈월드처럼 보이는 통짜 맵에서 정해진 동선 따라 진행함이 권장되는 오리지널신의 그 방식 그대로.
처음부터 알고 진행한다면 전혀 문제없을 부분이기는 하나
마냥 오픈월드게임인 줄 알고 플레이했다가는 빽빽한 제약에 속았다는 느낌을 받기 십상이다.
이 점 때문에 오리지널신이 자기랑 안 맞는다고 하는 사람도 있으니 유의할 것.
하지만 전체게임 레벨캡이 그리 높지 않게 계획돼있는 만큼 이후 분량은 의외로 자유로워질 수도 있지 않을까 싶다.
이야기 서술은 crpg에서 다들 익숙할 아이소메트릭 뷰를 유지한 채의 긴 내레이션이 사라지고,
모든 대화에 컷신 활용 + 약간의 내레이션을 첨가하는 쪽으로 바뀌어 마치 AAA게임을 보는듯한 느낌이 들었다.
대화가 한마디뿐인 NPC와의 대화에도 화면이 컷신으로 전환되기에 과한 거 아닌가 싶기도 했지만
어느 NPC가 중요하고, 또 쓸모없는지 강조치 않기 위한 어쩔 수 없는 선택은 아닌가 추측만 해볼 뿐이다.
DND룰의 반영이 얼마 잘 되었는가는 내가 DND를 잘 몰라 어떻다 판단을 내릴 수 없지만
다른 DND비디오게임에서 보던 낯익은 주문 명칭과 비주얼, 로어들에 대한 반가움은 여전했다.
오리지널신 느낌을 DND라는 포장이 멱살을 부여잡고 덮어주는 거 같기도 하고...
얼리액세스로 살펴본 발더스게이트3가 여러 부분에서 오리지널신을 연상케 하는 건 살짝 아쉽지만
그래도 정말 오랜만에 나오는 정통 DND기반 턴제게임이란 점에서 충분히 의의가 있을 것이다.
적어도 내가 알기론 2003년 TOEE 이후로 이름난 DND턴제게임에 대한 소식은 들은 바가 없다.
그나마 최근 들어 필라스나 패스파인더 등 유사룰 실시간정지게임에서 추가 컨텐츠로 턴제를 넣어주고는 있지만
처음부터 턴제를 상정하고 만든 게임보단 아무래도 미진하지 않을까?
DND실시간정지 게임으로 RPG에 한 획을 그었던 발더스게이트란 이름이
DND턴제 게임으로도 유명해질 수 있기를 고대해본다.
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